Чтобы защитить зону, сначала её необходимо выделить.
Выделение зоны производится деревянным топором.

Любая зона, выделенная WorldGuard представляет собой Параллелепипед (или кубоид). То есть, он может быть прямоугольный, квадратный, и так далее, но не может быть сложной формы. В игре он выделяется всего двумя точками.
На данной картинке этими точками являются A и G.

Базовый способ выделить регион – в один куб ткнуть левой кнопкой с деревянным топором в руке, а в другой куб – правой кнопкой. Это будут крайние противоположные точки нашего кубоида – A и G с картинки.
Однако такой способ не всегда удобен. Он вынуждает строить высокие столбы и копать глубокие ямы. Чтобы облегчить этот труд:
//expand <длина> <направление>

Эта команда расширяет регион в заданную сторону.

//contract <длина> <направление>

Уменьшает выделение региона в заданную сторону.
Возможные направления : up, down, me. Первые два расширяют вверх и вниз, а последний туда, куда вы смотрите.
Команда contract нуждается в дополнительных комментариях.
Если указать направление me, то регион уменьшится на заданное число ОТ вас. Соответственно если указать сторону up, то регион уменьшится снизу вверх, то есть нижняя граница поднимется вверх. Еще есть третий аргумент, между первым и последним. Он позволяет указать величину сокращения региона с другой стороны, в другую сторону.

//shift <длина> <направление>

Сдвигает все выделение.
Есть еще один способ указать эти две точки. Команды

//hpos1 и //hpos2

устанавливают точки в тех кубах, на которые вы смотрите, то есть куда направлен крестик в центре экрана.
Каждый раз когда вы изменяете выделение, в скобочках, в конце строки, показывается сколько всего кубов в выделеном вами регионе.

Когда вы выделите кубоид, можно сохранить его за вами.

/region claim <имя региона>

сохраняет выделенный кубоид как регион с указанным именем.
У каждого региона есть владельцы(owner) и члены(member). Владельцы могут изменять параметры региона, и добавлять членов и других владельцев. Когда вы создаете регион, вы автоматически записываетесь во владельцы.
Чтобы записать во владельцы или члены региона, используются команды:

/region addowner <регион> <ник1> <ник2> и т.д.
/region addmember <регион> <ник1> <ник2> и т.д.

Для удаления:

/region removeowner <регион> <ник1> <ник2> и т.д. 
/region removemember <регион> <ник1> <ник2> и т.д.


Внимание, скобочки < > НИГДЕ писать не нужно. (были случаи).

Например, игрок Tetsu хочет построить себе дом-пагоду.
Tetsu выделяет регион любым способом и пишет /region claim pagoda
Теперь никто кроме него не может строить в этом регионе. Потом приходят его друзья Jon и Delon и хотят ему помочь.
Tetsu пишет /region addmember pagoda Jon Delon
Теперь Jon и Delon могут помогать ему строить пагоду. Когда пагода закончена, и Tetsu хочет в ней жить, и чтобы ему никто не мешал, он пишет /region removemember Jon Delon и эти игроки уже не могут изменять кубы внутри региона pagoda.

Регионам можно задать дочерние и родительские регионы.

/region setparent <регион> <регион-родитель>

В данном случае “регион” становится дочерним регионом региона “регион-родитель”.
Для такого объединения нужно быль в списке владельцев обоих регионов.
Чтобы удалить родительскую связь, нужно просто не указать родительский регион, то есть /region setparent <регион>.

Если просто выделить один регион внутри другого, они не будут дочерним и родительским.
Только владелец старого региона может выделить новый регион, частично перекрывающий старый.

Если вы ошиблись при разметке региона, и уже сохранили его, то его можно выбрать как выделение с помощью команды

/region select <регион>

Сохранить изменения в регионе можно снова написав /region claim <регион>

Удалить регион можно с помощью команды

/region delete <регион>

Команда /region info <регион> выводит список овнеров и мемберов указанного региона, и еще некоторую информацию.
Вы всегда можете узнать, принадлежит ли куб к региону, ткнув правой кнопкой обычной палочкой(stick).
Вам выведется “Can you build? No. или Yes.”

Оставить комментарий

Вы должны авторизоваться, чтобы оставить комментарий.

Tags Comment Meta:
RSS Feed for comments
TrackBack URI